Registrerer du flyreisene dine på «min side» og samler opp poeng til avslag på neste flybillett? Kanskje du meldte deg på Facebook-konkurransen til den lokale bensinstasjonen for sjansen til å vinne en gratis bilvask? Eller tok du den testen på nett som forteller hvilken karakter du er i serien Friends?
Iboende i oss mennesker har vi konkurranseinstinkt, et behov for å lykkes, og vi liker å løse problemer og oppgaver, der vi aller helst vil vinne. Derfor bruker vi over 3 milliarder timer på spill, nettopp for å kjenne på mestringsfølelsen ved å vinne, tilfredstillelsen av konkurranseinstinktet og den avhengighetsskapende spenningen.
Ved å bruke gamification i salg og markedsføring benytter vi egenskapene fra spill som stimulerer disse behovene hos mennesker, noe som resulterer i skyhøyt engasjement.
Hva er gamification?
Aller først, la oss ta en nærmere titt på definisjonen av gamification. Hva er det?
Gamification, eller spillifisering som det heter på norsk, er bruk av elementer fra spill i kontekster som ikke har noe med spill å gjøre. De interaktive elementene som gjør at vi mennesker spiller så mye spill, vil ha en lignende psykologisk effekt ved å bruke dem i andre kontekster. Eksempler på slike interaktive elementer kan være poengoppsamling, labyrinter, quiz, julekalendere, tester, belønninger eller konkurranser.
En del av hverdagen vår
I løpet av hverdagen vår møter vi på en rekke ulike situasjoner der gamification har blitt brukt. Et flyselskap vil eksempelvis bruke et poengsystem der kunder kan registrere flyreisene sin og samle poeng for avslag på neste reise – for å få flere til å velge dem. En bensinstasjonen kan kjøre en konkurranse på Facebook for å skape bevissthet og bli den mest selvfølgelige bensinstasjonen for de som er i nærområdet. En strømmetjeneste som akkurat har fått rettigheter på serieklassikeren Friends, og håper en engasjerende test eller quiz kan skape nostalgi som igjen kan generere flere abonnenter hos dem.
Selv om dette ikke er noe vi egentlig tenker over, ligger det nemlig en gjennomtenkt strategi bak.
Gamification blir brukt også utenfor markedsføring
Man finner også gamification i apper som ikke er spill. Appen Nike Run Club er en app med et nettsamfunn der man registrerer løpingen sin, og der andre kan se ens progresjon og der en deler resultater og økter. Dette en glimrende måte å gjøre trening, som for mange kan være slitsomt og tungt, lettere og gøy.
Det finnes langt flere situasjoner der gamification er i bruk, men felles for alle er at det gjør ulike kontekster morsommere og engasjerende for mennesker. Gamification gir farge til de grå situasjonene, og nettopp derfor er det også et av de mest effektive virkemidlene vi i Semway bruker i markedsføringen for våre kunder.
Hvorfor har det så god effekt?
Engasjement er noe vi mener er et av de viktigste målene med gamification i markedsføringen. Andre mål er å skape interesse og nysgjerrighet, og etterlate inntrykk som gjør at man havner «top of mind». Det vil si at selv om du eksempelvis ikke vinner konkurransen du deltok i på Facebook for å vinne en spahelg i vinterferien, vil du likevel huske det spahotellet når du senere skal bestille en romantisk get-away til deg og kjæresten i påsken.
Som bedrift vil den mest optimale kampanjen være den der man blir husket av forbrukerne, også etter endt kampanjeperiode. Og ved å bruke folkelige, morsomme metoder som skaper interesse og nysgjerrighet hos mottakerne, er det nettopp denne effekten man oppnår.
La fordelene tale for seg – få bedriften din i gang
Promotere et nytt produkt, rebranding, julekampanje, skaffe kvalifiserte leads, ekspandere målgruppen eller merkevarekjennskap? Det er et univers av muligheter og mål som kan oppnås om man bruker dette effektive virkemiddelet. Uansett hva målet er for din bedrift, så la fordelene tale for seg, og kom i gang med gamification i markedsføringen! Ta kontakt med oss, så hjelper vi bedriften din i gang, eller les mer om hva vi kan gjøre for din bedrift her.